Берём настоящие фото с сайта
Источник лиц только реальные фотографии игроков. Переносим их в Figma. Свет, кадр и посадка футболки у всех пока разные.


Лица из обеих версий рядом.
Средний цвет кожи и микроконтраст (разброс лапласиана) измерены по зоне лица в файлах 4096 px. Замер грубый, он показывает порядок разницы. Цвет кожи: разброс по красному каналу 21 единица в плохой версии и 7 в финале. Деталей на лице примерно вдвое больше.
Линия соединяет макушки. Слева почти ровный забор, справа пирамида с главным героем в центре.
Те же пять человек и та же арена. Двигай шторку.


Восемь шагов. Нейронка здесь один из инструментов, а решения принимаются руками в Figma и Photoshop.
Источник лиц только реальные фотографии игроков. Переносим их в Figma. Свет, кадр и посадка футболки у всех пока разные.
Рядом с фото кладём один референс по позе и одежде. По нему делаем каждого персонажа, строго по очереди. На выходе одна футболка и один кадр, но у каждого своё лицо. Тон и цвет кожи правим отдельно.

Каждого персонажа берём отдельно и получаем несколько поз. В коллаж идёт лучшая, остальное остаётся в запасе. Центральный игрок остаётся в базовой позе, ему новые не нужны.
Возвращаемся в Figma и расставляем персонажей: кто впереди, кто сзади, у кого какая роль. Композицию решаем здесь, руками. Нейронка получит уже готовую расстановку.
Отдаём коллаж с фоном и просим выставить контурный свет и цвет.


После этого кадра идём вручную править в Photoshop.
Обратно в Figma. Разделяем результат на два независимых слоя, чтобы править людей, не трогая арену, и наоборот.


Главный шаг. Кропаем лицо, правим его и возвращаем отдельным слоем с мягкой маской поверх базы. Все слои остались в ps_face.psd. Жми на глаза, как в Photoshop, или выключи слой «Персонажи», чтобы увидеть сами накладки.


Ставим исправленных персонажей на фон и красим общую картинку: кожа, футболки, глубина, свечение арены за спинами. Теперь это единый кадр, а не вклейка.


Не один перегон, а процесс.
Финал отдаём по слоям: персонажи и фон отдельно.